잡동사니 공간


Alfheim


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 11시 5시 )

* 타일셋 : 칼디르

* 크기 : 138x140

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 8M+2G (4개), 6RM+2G (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 앞마당 입구가 2개이며, 한곳은 바위로 막혀있다.

- 중앙 도로는 잔해로 막혀있어 크게 3갈래길이 되지만 잔해를 모두 파괴하면 다양한 길이 생긴다.

- 중앙 도로로 사신, 거신이 넘나들 수 없다.



사실 컨셉은 비대칭인 듯하면서도 대칭인 맵이었는데 그게 잘 안 돼서 그냥 점대칭으로 했습니다.

사실 가운데는 고속도로 컨셉으로 인터체인지를 그려볼까 했는데 유닛이동이 너무 방해돼서 계단으로 급선회.

중앙 계단은 긴 잔해 1개랑 큰 잔해 1개로 막혀있고 바깥쪽은 긴 잔해 1개로 막혀있습니다.

중앙에 방첨탑은 그냥 놓았을뿐. 젤나가감시탑 아닙니다.



배틀넷 한국서버에 알프하임으로 게시되어 있습니다.

재블린

스타크래프트2013. 6. 2. 17:35


재블린


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 12시 6시 )

* 타일셋 : 불멸자 제련소

* 크기 : 138x150

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 8M+2G (4개), 3M2RM+1RG (2개), 5RM+1RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 본진에 입구가 열린 정면과 입구가 이중으로 막힌 뒷입구가 있다.

- 다양한 러시루트가 있어서 기동성을 이용한 전략이 나오기 쉽다.

* 정면 입구는 2보급고 1병영으로 입구 막기 가능.


군심에 새로 나온 지형이 많은데 칼디르, 댈람방주, 코랄정거장 말고는 잘 안 해서 함 해봤습니다.

지형 이름도 불멸자 제련소로 조금은 독특해서 눈길을 끌었고요.

사실 갑자기 카트리나 생각이 나서 본진 형태를 조금 빌려봤습니다.

맵 이름이 재블린인 이유는 '불'멸자 '제'련소의 앞자를 서로 바꿔서 가장 비슷한 단어를 찾다보니 재블린이 나와서 재블린으로 붙였다는 게 함정.


배틀넷 한국서버에 '재블린'으로 게시되어 있습니다.


코랄 라퓨타


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 12시 6시 )

* 타일셋 : 코랄 정거장

* 크기 : 134x150

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 8M+2G (4개), 8M+3RM+2G+1RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 수비동선이 짧은 쪽과 공중상으로는 가깝지만 지상으로는 먼 곳 2군데의 제2확장을 가져갈 수 있다.

- 공중상으로 가까운 쪽의 확장에는 기존 자원의 1.5배에 달하는 풍부한 자원이 5칸거리에 위치해 있어 상대적으로 자원이 빨리 모인다.



걸리버여행기에 나오는 라퓨타를 현대적으로 재해석해봤습니다. 사실 밴시를 형상화하여 맵을 끄적이다가 갖다 버리고 여기에 그 컨셉을 넣었습니다.

코랄 상공에 떠다니는 라퓨타는 프로펠러방식으로 공중에 떠있다는 컨섭.


사실 색칠공부는 귀찮아서 대충..


배틀넷 한국서버에 코랄 라퓨타로 게시되어 있습니다.


소환사의 늪


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 1시 7시 )

* 타일셋 : 벨시르

* 크기 : 168x176 (140x140)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (4개), 6RM+1RG (2개)

* 확장 : 8M+2G (2개), 6M+1RG (4개)


▶ 컨셉 및 특징

- 러시경로는 3갈래로 나위어져있지만 각각 바위와 고치로 막혀있다.

- 외각쪽 입구는 중립 고치로 막혀있으며, 파괴 전 일꾼만이동 가능하다.

- 중앙쪽 입구는 바위 3개로 막혀있으며, 사신언덕이 있다.

- 외각 앞마당 앞쪽 구석에는 중립 점막(3*3)이 있어 저그의 몰래건물이 가능하다.

- 앞마당멀티 선택에 따라 중반까지 섬맵이 될 수도, 지상맵이 될 수도 있다.



어디서 본 듯한 디자인과 네이밍 같다면 아마 그게 맞을 겁니다.

만들고 보니 몬티홀 같아지긴 했지만 방향이 반대이니 괜찮겠죠 뭐.

앞마당으로 바로 여왕을 보낼 수 없어서 저그에게 불리한 점이 있긴 하지만 총 4군데의 중립 점막이 존재해서 몰래건물을 지을 수 있다는 엄청난 버프를 주었기 때문에 괜찮다고 봅니다.

참고로 중앙에 물은 이동 가능합니다. 디자인상 넣은 것일뿐.


저그의 경우는 2멀티를 양 앞마당으로 가져갈 수도, 한쪽으로 1가스멀티나 구석멀티를 가져갈 수도 있습니다. 중앙 꿀멀티는 바위라서 빠른 멀티 불가.

토스의 경우는 고치 앞에 수정탑을 지어서 상대 저그가 가져가는 확장 반대방향으로 앞마당을 가져가면 수비도 쉽고요.

테란은 날려서 꿀멀부터 먹어도 되고, 외각부터 먹어도 되고 선택은 자유.



배틀넷 한국서버에 소환사의 늪으로 게시되어 있습니다.


얼어붙은 마음


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 4명 ( 11시 5시 )

* 타일셋 : 칼디르

* 크기 : 168x192 (142x160)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (4개)

* 앞마당 : 8M+2G (4개)

* 확장 : 8M+2G (4개), 6RM+1RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 서로 다른 형태의 시작지점에서 시작. (대각으로만 시작)

- 12시와 6시는 지상거리가 길어서 서로 공격이 용이하지 않지만 앞마당 역시 넓어서 수비가 쉽지 않다.

- 5시와 11시는 지상거리가 상대적으로 가깝지만 좁은 골목으로 되어 있어서 수비가 용이하다.


4인맵이지만 대각만 걸리게 하여 2인용이 되는 맵은 많죠. 상당수의 4인맵이 그러하듯.

그래서 대각끼리는 같지만 서로 다른 두 종류의 스타팅에 대한 이야기가 여러 커뮤니티에 등장하더군요. 그래서 컨셉을 잡고 그려봤습니다.

한 6개 정도 디자인해놨었는데, 군심 나온 김에 아예 군심용으로 조금 수정.

근데 군심이 나오고 나서 좋아진 것이 자날보다는 밸런스 영향을 덜 받는다는 데 있네요. :D


배틀넷 한국서버에 얼어붙은 마음으로 게시되어 있습니다.

초원일기


▶ 개요
* 타입 : -
* 인원수 : 2명 ( 11시 5시 )
* 타일셋 : 아그리아
* 크기 : 176x152 (156x132)
* 제작자 : MiZ

▶ 자원구성
* 본진 : 8M+2G (2개)
* 앞마당 : 8M+2G (2개)
* 확장 : 5RM+1RG (2개), 8M+2G (2개), 4M3RM+2G (2개), 3M3RM+1RG (2개)

▶ 컨셉 및 특징
- 주요 길목에는 중립고치가 있어 유닛 이동이 불가능하다.
- 중앙쪽 중립고치는 중립모선에 의해 은폐되어 초반에 파괴가 힘들다.
* 중립고치 체력:200, 방어력4, 생체.
* 중립모선 체력:200/200, 방어력2, 경장갑-중장갑-기계-거대


군심맵으로 만들었던 남극일기를 자날용 초원일기로 변경했습니다.

배틀넷 한국서버에 초원일기로 게시되어 있습니다.


남극일기

스타크래프트2013. 2. 15. 02:53


남극일기


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 11시 5시 )

* 타일셋 : 칼디르

* 크기 : 176x152 (156x132)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 5RM+1RG (2개), 8M+2G (2개), 4M3RM+2G (2개), 3M3RM+1RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 주요 길목에는 중립고치가 있어 유닛 이동이 불가능하다.

- 중앙쪽 중립고치는 중립모선에 의해 은폐되어 초반에 파괴가 힘들다.

* 중립고치 체력:200, 방어력4, 생체.

* 중립모선 체력:200/200, 방어력2, 경장갑-중장갑-기계-거대


이번엔 은폐 고치를 활용한 섬맵을 해봤습니다. 고치는 일꾼이 통과할 수 있지만 일반 유닛은 파괴해야 이동 가능.

하다보니 본진이 좀 좁아지긴 했지만 앞-뒷마당 여백이 많아서 그대로 놔뒀습니다.


군심 베타에 맵 게시 할라니까 지역 어쩌고 계속 떠서아직 게시는 못 했는데, 정발 이후에 게시하겠습니다.

Delphinus

스타크래프트2013. 2. 13. 13:59




Delphinus


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 11시 5시 )

* 타일셋 : 아그리아

* 크기 : 152x184 (126x150)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 6RM+1RG (2개), 8M+2G(6개)


▶ 컨셉 및 특징

- 본진 뒷길은 바위 3겹으로 막혀있어 초반부터 통로로 사용뒤기 힘들다.

- 다리 위와 중앙 젤나가감시탑 주변은 건물을 건설할 수 없다.


스타크래프트 맵으로 만들었던 Delphinus를 스2로 리모델링 해봤습니다. 전체적인 구도는 같지만 조금은 스2스럽게.

사실 그당시 센터에 건설불가 깔던 도중에 센터 그림이 돌고래 같이 되어버려서 지었던 이름인데, 스2에서도 비슷하게 한 번 그려봤습니다. 근데 돌고래보다는 고래밥 같네요.

사실 3시와 9시쪽 확장은 다리로 건너가던 형태였는데 침수구역으로 함 해봤습니다. 감시탑 주변도 마찬가지. 그냥 재미로.

근데 종족 유불리가 좀 심해보이네요. 뭐, 어떻게든 되겠죠.


배틀넷 한국서버에 Delphinus로 게시되어 있습니다.

Trick Eye

스타크래프트2013. 2. 3. 01:14


Trick Eye


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 1시 7시 )

* 타일셋 : 마인호프

* 크기 : 144x160 (128x144)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 4M2RM+1RG (2개), 4M3RM+1RG (2개) 8M+2G (4개)


▶ 컨셉 및 특징

- 본진은 뒷입구가 존재하며, 중립 고치로 막혀있는 언덕 2개와 바위로 막혀있는 다리 1개가 있다.

- 뒷입구 방해물은 중립 모선에 의해 은폐된 상태이며, 중립 고치는 일꾼 이동이 가능하다. (광물 클릭)


* 중립 모선의 체력: 200/200, 중립 고치의 체력: 200

* 풍부한 가스의 가스량은 본진에서 가까운 순으로 3000, 3500이다.



중립모선 활용 맵 2번째 맵입니다.

중립 모선은 빠르게 제거할 수 있게 거대, 중장갑, 경장갑, 사이오닉, 생체 속성을 모두 가지고, 마법과 에너지는 모두 삭제했습니다.

본진을 통해서는 뒷마당으로 일꾼이 통과할 수 있지만 외부에서는 들어올 수 없습니다.

그리고 점멸로 올라가려면 2단점멸 해야 가능합니다.

본진에 젤나가 감시탑이 있어서 뒷마당까지 시야확보가 가능합니다. (이미지에는 없음)




환상의 섬



▶ 개요
* 타입 : -
* 인원수 : 2명 ( 1시 7시 )
* 타일셋 : 마인호프
* 크기 : 128x152 (112x136)
* 제작자 : MiZ

▶ 자원구성
* 본진 : 8M+2G (2개)
* 앞마당 : 8M+2G (2개)
* 확장 : 5M2RM+2G (2개), 4M2RM+1RG (2개), 4M3RM+1RG (2개)

▶ 컨셉 및 특징
- 제2확장 입구 2곳의 바위는 중립모선에 의해 은폐상태로 존재한다.
- 중립 확장지역은 모두 중립모선의 은폐장으로 은폐되어 탐지기를 확보하거나 중립모선을 파괴하여야 자원채취가 가능하다.
- 중립모선의 체력은 200/200, 방어는 0이다.
- 제2확장의 황금광물은 자원량이 2000이다.
- 중앙 확장지역의 풍부한가스는 자원량이 3500이다.
- 외각확장지역의 풍부한가스는 자원량이 4000이다.

스샷은 미리 찍어둔 거라 제2확장에 8광물인데 5광물+2황금광물입니다.
저번에 모선 활용을 실험하다보니 자원도 같이 은폐가 된다는 사실을 알게 되어서 시도해봤습니다.
신경기생충을 이용한 전략이 나올 것을 대비해서 중립모선은 마법과 에너지를 삭제했습니다.
그리고 풍부한 가스의 가스량을 올린 이유는 일반적인 8광물+2가스의 자원비율을 맞추려고 조금 조정했습니다.

배틀넷 한국서버에 환상의 섬으로 게시되어 있습니다.



금빛 하늘


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 7시 8시 )

* 타일셋 : 댈람 방주

* 크기 : 152x152 (136x136)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 8M+2G (6개)


▶ 컨셉 및 특징

- 본진과 본진 사이에는 공중유닛이 지나갈 수 없고, 중앙쪽으로 돌아서 이동해야 한다.

- 본진 입구는 역장 1방으로 막히며, 입구는 2보급고 1병영으로 막을 수 있다.


군단의 심장에서 돌아가는 군심맵입니다. 자유의 날개에서는 안 돌아갑니다.

이제 군심 발매도 1달 반정도 남아서 앞으로는 군심 밸런스로 해볼까 합니다.


군심 에디터에서 배틀넷 접속이 안 돼서 아직 게시는 못 했는데, 되는대로 게시할 예정.


하늘도시


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 7시 11시 )

* 타일셋 : 코랄

* 크기 : 144x160 (128x144)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 확장 : 8M+2G (6개), 6RM+2RG (1개)


▶ 컨셉 및 특징

- 9시쪽 통로는 모두 잔해 2개로 막혀있어 초반에는 이용하기 힘들다.

- 3시와 9시쪽 언덕은 사신, 거신의 이동이 불가능하다.



상하대칭형으로 함 만들어봤습니다. 맵이 좌우대칭, 사선대칭은 많은데 상하대칭은 못 본 것 같더군요. 그래서 시도.

스타 시절에야 상하 유불리 때문에 상하대칭을 하기 힘들었지만 스2는 상하유불리가 없으니 괜찮겠죠 뭐.

후반 무리군주 우회길이 없어서 저사기맵이 될 수 있지만 군단의 심장이 다가왔기에 자유의 날개 밸런스보다는 군단의 심장을 생각해서 꾸며봤습니다.


배틀넷 한국서버 하늘도시로 게시되어 있습니다.


천국과 지옥 사이

천국과 지옥 사이


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 4명 ( 2시 5시 8시 11시 )

* 타일셋 : 레드스톤

* 크기 : 160x160 (144x144)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (4개)

* 앞마당 : 8M+2G (4개)

* 뒷마당 : 3M+3RM+1RG (4개)

* 확장 : 8M+2G (4개), 5M+1RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 뒷마당 자원은 광물 1000, 가스 3000으로 상대적으로 빨리 소모된다.

- 중앙 확장지역의 자원은 광물 800, 가스 1500으로 매우 빨리 소모된다.

- 뒷마당과 외각 확장은 각각 중립보급고와 바위로 막혀있어 이를 파괴하여야만 확장을 가져갈 수 있다.

- 중앙 언덕은 건물 건설이 불가능하다.



그냥 화산으로만 만들려고 하다가 뜬금없이 밀림을 넣고 싶어서 벨시르랑 아그리아에서 텍스쳐 가져와서 11시방향만 밀림으로 해봤습니다. 물도 용암은 레드스톤, 호수는 벨시르로.

처음에는 2인맵으로 할 생각이었는데 갑자기 4인용맵을 만들어보고 싶어서 4인맵으로 급수정했습니다.


저그가 제2확장을 너무 빨리 가져가는 것을 방지하고자 외각에는 바위, 뒷마당에는 보급고를 놨습니다.

뒷마당은 자원이 적어서 금방 떨어져서 외각 확장을 필수적으로 가져가야 합니다.

사실 중앙지역에 확장기지를 놓으면 저그와 테란밖에 가져가기가 쉽지 않아 안 놓을까 하다가 뭔가 없어보여서 넣었습니다.

대신 자원량이 매우 적게 해서 힘들 좀 덜 받게 해봤습니다.


그리고 스타팅 모두 가스가 바깥쪽, 광물이 좌우로 배치한 이유는 저그의 자원유불리를 없애려고 전부 좌우로 뒀습니다.

실험해보니까 광물이 아래쪽에 있으면 위쪽보다 15앞 기준으로 최대 10초까지 차이가 나더군요. (여명 기준, 집결지 컨트롤은 안 함.)


배틀넷 한국서버에 천국과 지옥 사이로 게시되어 있습니다.

(2) Snares

스타크래프트2013. 1. 17. 05:01



Snares


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 1시 7시 )

* 타일셋 : 니플하임

* 크기 : 168x136 (152x120)

* 제작자 : MiZ


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (2개)

* 뒷마당 : 6RM+1RG (2개)

* 확장 : 8M+2G (2개), 7M+1RG (2개), 10M+3G (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 본진 뒷편으로 가져가기 쉬운 확장지역이 있지만 바위가 있어 초반에 가져가긴 힘들다.

- 중앙 길목은 상하로 나뉘어져있으며 바위를 부숴야만 교차하여 빠른 루트를 이용할 수 있다.

- 풍부한 가스의 자원량은 4000이다. (뒷마당, 중앙 확장.)

- 10시와 4시 확장은 자원량이 풍부하여 자원을 바탕으로 한 힘싸움이 용이하다.


두 번째로 게시하는 스타2 맵이 되겠습니다.

일단 눈 타일이 자유의 날개에 기본으로 있지 않아 니플하임 데이터를 받아서 제작했습니다.

구성을 보면 뒷마당은 풍부한 자원으로 되어있지만 바위가 있어서 초반부터 가져가긴 어렵고, 3멀티를 바위를 깨고 12시와 6시지역을 가져갈지, 센터쪽을 가져갈지, 코너쪽을 가져갈지를 결정해야 합니다.

10시와 4시 확장에 자원을 많이 둔 이유는 1가스 확장과의 자원적 밸런스를 맞추려고 시도해봤습니다.


배틀넷 한국서버에 Snares로 게시되어 있습니다.


아그리아 고원


아그리아 고원


▶ 개요

* 타입 : -

* 인원수 : 2명 ( 11시 4시 )

* 타일셋 : 아그리아

* 크기 : 160x152 (144x136)

* 제작자 : 미즈-♬ (MiZ)


▶ 자원구성

* 본진 : 8M+2G (2개)

* 앞마당 : 8M+2G (4개)

* 확장 : 8M+2G (3개), 6M+1RG (2개), 8M+1RG (4개), 7RM+2RG (2개)


▶ 컨셉 및 특징

- 뒷마당이 있지만 바깥 입구와 내부 입구 모두 바위로 막혀있어 시간형 섬확장으로 존재.

- 섬확장은 잠복저글링이 있어 유닛으로 제거해야만 건설 가능. (테란의 날리기 확장 불가)

- 1가스만 있는 확장지역은 모두 풍부한 가스로 자원량은 4000이다.

- 중앙 확장을 보호하는 언덕은 지상유닛 이동 불가. (드랍, 사신, 거신 이동 불가)

- 1시방향 산맥 역시 지상유닛 이동 불가.



처음으로 완성시킨 스타2맵입니다. 사실 스타 맵도 잘 만들지 못했지만요.

사실 만든 스타2맵은 몇 개 더 있지만 완성도가 너무 낮아 쳐박아두고만 있습니다.

텍스쳐링이랑 장식을 좀 더 배워야 할 듯합니다. 스2맵 특유의 보는 맛이 없네요.

스타2 에디터의 도움으로 스타맵 만들 때 그토록 해보고 싶었던 사선대칭을 처음으로 해보네요. 스타 땐 넓이를 일일히 계산하면서 해야 해서 포기했는데, 스타2의 회전 기능의 도움을 받아 스타2에서 드디어 해봅니다. 히히.

사실 1시 섬확장을 언덕을 낮춰서 산속의 호수(백두산 천지 처럼)속에 있는 확장으로 만들려고 했는데, 기지를 지으니까 지형이 올라와버리네요. 그래서 지금의 형태로 그냥 산속 골짜기의 느낌을 줬습니다.


스타2를 시작하면서 스타는 돌보지도 않게 되었는데, 어쩝니까. 시대는 스타2로 넘어갔는데.


배틀넷 한국서버 '아그리아 고원'으로 게시되어 있습니다.

 어딘가에 쓰고는 싶지만 e스포츠 커뮤니티 활동을 하는 것도 아니고, 딱히 쓸만한 곳이 없어서 그냥 잉여공간 블로그에 씁니다.

 2012년 5월 15일, 티빙 스타리그, 어쩌면 마지막이 될 수도 있는 스타리그가 OME경기로 눈을 썩게하는군요.

 1경기 허영무vs이신형.
 만약 예전 이신형 선수라면 위쪽에 터렛을 미리 지었을 것입니다. 아니면 3마린 정도를 배치한다거나 하면서 방어를 하겠죠. 그냥 훅 뚫리고, 무난하게 졌습니다. 허영무 선수도 추적자와 드라군을 혼동한 듯한 움직임을 보여주었고 말이죠.

 2경기 유영진vs유병준
 ... 미네랄 4~5000에서 인구가 50인 경기는 처음 봤습니다. 인구 150~200에서 1만이 남는 경우는 몰라도, 미네랄이 50에서 생산이 안 되는 프로토스, 과연 진짜 프로토스라고 할 수 있을까요? 그리고 곳곳에 파일런을 짓더군요. 물론 시야확보용으로 할 수도 있겠다 하지만, 스2의 습관이 잘못 적용된 경우입니다. 하지만 이렇게 플레이하는 모습은 스타2에서는 좋은 영향을 줄 수도 있겠다 싶습니다. 하지만 오늘의 경기는 스타크래프트. 개인화면에서 잠깐 잡혔는데 1~2개의 게이트에서만 예약생산이 4~5개였습니다. 나머지 게이트는 놀고. 스타2와 스타의 인터페이스 차이를 생각 못하고 번호-생산을 한 모양입니다.

 3경기 신동원vs김민철
 유일하게 진짜 스타크래프트다 한 경기였습니다. 하지만 뮤탈리스크를 원하긴 했지만, 개인적으로 응원하는 웅진이 이겨서 기분은 좋습니다.

 4경기 김명운vs이경민
 스타2였다면 저글링 난입 없이 경기가 흘러갔을 겁니다. 하지만 스타였고, 결과는 저글링 난입. 쓸데없이 커세어를 많이 생산한 것도 있고 말이죠.


 스타크래프트2가 스타크래프트 경기력을 저하시키는 원인이 확실히 되고 있다고 생각합니다. 기사에 따르면 8:2정도로 스타2를 연습한다고 하는데 말이죠.


 5월 20일 개막하는 프로리그 시즌2의 공식 명칭은 SK플래닛 스타크래프트2 프로리그 시즌2입니다. 이제 스타크래프트 리그는 스타리그가 유일하게 되었습니다. 프로리그는 프로리그고, 스타리그만큼은 최상의 경기력으로 팬들에게 보답했으면 하는 바람입니다. 어쩌면 마지막 스타크래프트 공식 리그가 될 수도 있고 말입니다.

 하지만 좋은 소식도 들려오고 있습니다. 지금은 사라진 MBC게임의 간판이라고 할 수 있는 김철민 캐스터가 온게임넷에 합류하게 되었다는 기사가 오늘 나왔습니다. SC2프로리그 1회, SF2프로리그 1회로 주 2회 중계를 하게 되었습니다. 전용준 캐스터는 LOL중계도 있어서 그런지 주1회로 줄었습니다. 그리고 정소림 캐스터가 주2회로 늘었습니다.

 내일은 출근해서 송병구 선수가 스타리그 100승을 찍는지 못 찍는지를 실시간으로는 못 보겠군요. 퇴근하면서 VOD로 봐야겠습니다.

 오랜만에 블로그에 글을 쓰는군요.

 제 입대 전과 후로 e스포츠에는 큰 변화가 있었습니다. 프로팀 축소(하이트 스파키즈-CJ엔투스 합병, 이스트로 해체), 스타크래프트2 출시 및 그래텍-블리자드-KeSPA의 관계. 그리고 생겨난 스타크래프트2 프로게임단, 프로게이머의 이동. 그리고 2011년에는 MBC게임의 폐국, 3개팀의 해체, 프로리그가 SC프로리그로 바뀌고 스타크래프트2 도입에 대한 소문 등.

 e스포츠의 종주국인 대한민국. 전성기시절에는 온게임넷을 비롯, 겜비씨(엠비씨게임), 겜티비, iTV등 각종 리그를 개최하는 방송국이 많았습니다. 하지만 합병되거나 방송국 자체가 사라졌지만 양대방송사인 온게임넷과 MBC게임의 존재가 한국 e스포츠 발전에 큰 힘을 썼다고 할 수 있습니다. 하지만 MBC게임의 폐국(MBC뮤직으로의 전환)으로 이제 CJ의 온게임넷만이 전 세계 유일무이한 게임전문방송이 되었습니다.

 방송에만 변화가 있는 것이 아닙니다. 기업 스폰을 받던 게임단에도 변화가 있었는데, 우선 이스트로가 가장 먼저 해체를 하게 되었고, 온미디어-CJ미디어 합병으로 2개 팀이 1개 팀이 되었습니다. 또 가장 최근에는 화승과 위메이드, MBC미디어조차 e스포츠에 지원을 끊게 되었습니다. 그래서 남은 기업팀은 6개팀. 물론 SF팀을 후원하는 기업은 더 있지만, SF프로리그와 SC프로리그는 규모 자체를 비교할 수가 없죠.

 그러면 다른 요인은 없었느냐. 스타크래프트2의 정식발매와 함께 블리자드와 공식 계약한 그래텍이 대한민국 내의 블리자드게임에 관한 권한을 갖게 되면서 불법리그다 하는 이야기가 있었지만, 권한을 블리자드가 회수하면서 일단락되었죠. 그리고 곰TV에서 진행하는 GSL또한 규모가 점점 커지고 있고, GSTL에 참여하는 팀이 10개팀이 되면서 스타크래프트의 게임단보다도 수가 많아지게 되었습니다. 하지만 큰 차이점이라면 스타크래프트2는 대한민국이 넘사벽으로 해외보다 수준이 높은 것이 아니고, 세계적으로 많은 대회가 열리고 있다는 점이죠. 그래서 우리 선수들도 해외팀 들어가는 경우도 많기 때문에 스타크래프트의 팀 개념과는 많이 달라졌습니다.

 이렇게 스타크래프트2 시장이 강해지고, 스타크래프트의 시장은 점점 줄어드는 현실에 한국e스포츠협회(KeSPA)는 SF프로리그를 SF2로 전환한 것처럼 SC프로리그를 SC2프로리그로 전환하고 싶어합니다. 하지만 이미 국내에는 10년을 훌쩍 넘겨벼린, e스포츠의 역사를 함께한 한국e스포츠협회가 있지만 유일하게 KeSPA의 공식종목은 아니지만 e스포츠라고 안 할 수도 없는 스타크래프트2 리그와 협회가 생겨나고 둘은 서로 물과 기름처럼 섞일 수가 없어보입니다.
 제가 FPS를 잘 모르지만, 스페셜포스와 스페셜포스2의 차이에 비하면 스타크래프트:브루드워와 스타크래프트2:자유의날개는 인터페이스와 조작법만 비슷한 다른 게임이라고 할 수 있습니다. 저도 요새 스2를 하고 있지만 일부 시스템만 계승된 전혀 다른 게임의 느낌을 받고 있습니다.
 그러한 두 게임을 한 종목 선수가 병행을 한다. 이건 야구와 소프트볼이 비슷하다고 1회는 야구, 2회는 소프트볼로 프로야구를 진행하는 것과 같다고 봅니다. 또 경기장 모양이 비슷하다고 핸드볼과 축구를 병행, 룰이 비슷하다고 테니스와 탁구의 병행 등 더 많은 비유를 할 수 있겠군요.

 그런데 스2로의 전환은 막을 수 없습니다. 지금의 스타크래프트는 더이상 제작사의 패치와 관리가 이루어지지 않고, 스타크래프트의 규모는 줄어드는데 반해 스타크래프트2는 앞으로 2개의 확장팩이 더 남겨져있어서 규모는 더 커질 것으로 보입니다. 그래서 신규종목으로 종목 변경을 하려고 하고, 실제로 각 게임단에서도 스2를 연습하고 있다고 합니다.

 여기까진 좋습니다. 하지만 그렇게되면 KeSPA소속 스타크래프트 프로게이머의 스2경기가 과연 시청자의 호감을 살 수가 있느냐 하는 것입니다. 이미 스타크래프트2의 국내 리그인 GSL의 수준의 경기력을 스타크래프트 프로게이머가 할 수 있느냐 하는 것입니다. 물론 인터페이스와 컨트롤은 스타크래프트보다 스타크래프트2가 더 편하긴 합니다. 하지만 컨트롤만으로 하는 대전격투게임도 아니고, 수준급이 되려면 많은 시간이 필요합니다.

 그래서 제가 하고 싶은 이야기는 스타2협회(정확한 명칭을 몰라서..;)와 KeSPA의 협상과 연계를 통한 스2게이머와 현 스타크래프트 프로게이머의 단일화를 통해 스타크래프트2로의 완전환 전환과 곰TV의 스타2 리그진행 노하우와 온게임넷의 마케팅, 방송 노하우를 공유하여 MBC게임의 자리를 곰TV가 충분히 메꿀 수 있는 그런 e스포츠가 형성되었으면 하는 바람입니다.

 물론 가장 좋은 건 그렇게 되면서 스타크래프트리그와 스타크래프트2의 리그가 모두 진행되는 것인데, 이건 많이 힘들겠죠. 전 2002년부터 프로토스 팬입니다. 스타크래프트2가 나온 후에도 프로토스란 종족 팬이고, 프로토스유저로서 스타크래프트, 스타크래프트2를 가리지 않고 프로토스의 명경기를 보고 싶은 바람입니다.

 이상 SC프로리그, 스타리그도 다 챙겨보고 GSL, GSTL도 다 챙겨보는 프로토스 종족 팬의 길고 어수선한 글이었습니다.

사용자 삽입 이미지

[다운로드]

Tsubasa

▶ 개요
* 타입 : 팀플레이맵
* 인원수 : 2팀 ( 11시 1시 팀, 5시 7시 팀 )
* 타일셋 : Jungle World
* 크기 : 128×128
* 제작자 : 미즈-♬ (MiZ)

▶ 자원구성
* 본진 : 6M+2G (4개)
* 앞마당 : 7M+1G (4개)
* 확장 : 8M+1G (2개), 8M+2G (2개)

▶ 컨셉 및 특징
- 북팀과 남팀으로 나위어져 있고, 각 팀의 본진끼리는 연결되어있지만 투명에그로 막혀있다.
- 본진 미네랄 중 6개가 2겹으로 겹쳐있으며, 겹쳐져있지 않은 4개의 미네랄의 자원량은 1000이다.
- 중립멀티 미네랄의 자원량은 모두 1200이며 각각 2, 3겹으로 겹쳐져있고, 2가스멀티의 가스량은 2000.


 오랜만에 맵 만들어봅니다. 사실 그동안 디자인한 건 많은데, 꾸미기가 귀찮아서 그냥 방치해두고 있습니다.
 처음으로 팀플레이맵을 제작해봤습니다. 2팀의 본진이 붙어있는 형태이고, 벽과 투명에그로 길막. 에그만 제거하면 본진끼리 이어집니다. 대신 아비터가 광역클락킹을 해줘서 에그가 안 보이죠.
 본진을 가르는 템플에 유닛 못 떨구게 할까 하다가 어차피 같은 팀끼리 마주한 벽이라 그냥 놔뒀습니다. 만약 저기에 탱크가 자리잡는다면 이미 경기는 기운 상태라고 생각해서.
 예전 프로리그 팀플맵 한니발이 본진이 미네랄2겹, 2가스라는 게 생각나서 비슷한 컨셉으로 해봤습니다. 사실 12, 3, 6, 9시 중립멀티는 모두 미네랄이 8덩이입니다. 12, 6시는  수비가 용이한 대신  자원채취율이 좋지 않고, 3, 9시는 자원채취율이 좋은 대신 상대방진영과  가까워서 수비가 힘든 컨셉입니다.

 e스포츠의 역사와 함께한 프로리그. 항상 이맘때는 광안리 결승전이 펼쳐졌습니다. 그런데. 뜬금없는 발표. 결승전을 상해에서 진행한다. 이는 대한항공 스타리그 시즌2때 갑자기 중국에서 진행한다고 했을 때보다도 더 뜬금없고 어이없는 일이 아닐 수 없었습니다. 그래. 개인리그야 결승전 장소는 그때그때 다르니, 거기다가 대한항공에서 티켓도 뿌리겠다. 갈 사람들은 잘 받아서 가겠지. 하지만 프로리그는. 프로리그는 지금까지 광안리에서 진행해왔다. 그래서 다들 '결승전'이라는 표현보다는 '광안리'라는 표현을 사용할 정도니.

 중국에서 개최하자고 한 것이 중국의 요청으로 한 것인지, KeSPA의 생각인지, 온게임넷의 의견인지는 모르겠지만, 모두에게 잘못이 있다고 생각합니다. 역사와 전통을 자랑하는 프로리그가, 우리의 축제를 해외에서 진행한다는 것이 말이나 되는 일일까 하는 생각이 듭니다. 이는 마치 K리그, 한국시리즈 등의 인기 스포츠 결승전을 다른 나라에서 한다는 것과 같은 이야기입니다. 그 어떤 스포츠 협회도 자국 대회는 자국에서 진행을 합니다. 프로리그가 만약 한중 합작이라면 몰라도, '대한민국'의 한국e스포츠협회(KeSPA)에서 주관하고 '대한민국'의 기업인 신한은행이 후원하고, SKT, KT, CJ, STX, 삼성전자, 웅진, 화승, MBC게임, 위메이드와 '대한민국'의 공군이 참여하는 대회가 바로 프로리그입니다. 그런데 중국에서 개최할 이유가 있나요?

 중국에도 프로게이머가 있고, 팀도 있다고 알고 있습니다. 차라리 프로리그를 국제리그로 변경해서 진행한다면 말을 않겠습니다. 하지만 대한민국의 프로리그이지 중국의 프로리그가 아니지 않습니까.

 만약 광안리 결승전을 진행하는데 태풍이 부산쪽으로 가서 취소를 하게 되었다면 오늘과 같이 분노했을까요? 이는 대한민국 e스포츠의 역사와 전통을 무시한 댓가입니다.


 오늘 포모스를 둘러보던 도중 왜 저그는 드론을 조금만 뽑아도 되는지에 대한 글이 있는 걸 봤습니다. 거기서 드론의 자원채취율이 타 종족보다 좋다라는 의견도 있고, 상대적으로 미네랄 소요가 적어서 그렇다는 의견도 있더군요. 그리고 다른 글에는 드론 채취율이 제일 좋냐고 하는 글도 있었고. 또 어느쪽에 있는 미네랄이 더 빨리 캐진다는 댓글도 있더군요. 그래서 실험을 해봤습니다. 저도 궁금했거든요.

 실험은 이렇게 했습니다. 에디터를 이용하여 넥서스, 커맨드센터, 해처리를 놓고 12시, 9시, 6시, 3시방향 최단거리에 각각 미네랄을 1덩이씩 놓고 각 종족 일꾼을 1기씩 붙여서 동시에 자원채취 실험을 했습니다. 모든 위치의 일꾼에게 미네랄을 한 덩이(8)씩 물려놓은 상테에서 일괄적으로 c를 눌러서 그 시간부터 스타트를 끊었기 때문에 이미 한 덩이를 캔 시간은 제외되니 참고하세요.

사용자 삽입 이미지



 표를 설명해드리면 처음 c를 누른 시간부터(리플레이 시간 기준) 3분째 되는 때에 퍼즈를걸고 미네랄 잔량을 이용해서 캐낸 양을 계산해냈습니다. 파란색 배경으로 놓은 것은 미네랄을 물고 이동 중인 경우이니 정확한 채취율 검사를 위해서는 위 값에서 8을 빼야합니다. 하지만 8정도의 오차는 그냥 생략하기로 하고 계산했습니다.

 보시면 프로토스가 가장 채취율이 좋습니다. 어느 위치를 두고 봐도 말이죠. 평균값 또한 마찬가지구요. 그 다음으로 좋은 종족은 저그입니다. 그리고 테란은 꼴찌.

 테란이 꼴찌가 된 이유를 보자면, 일꾼의 최대속도는3종족  모두 같습니다. 하지만 SCV가 가속도가 느리죠. 그래서 단거리 왕복이 느려서 채취율이 낮은 것 같습니다. 반면 프로브는 가속도가 빠르죠.

 결론을 이야기하자면, 위쪽에 미네랄이 있는 경우가 가장 채취율이 좋고, 프로토스가 채취율이 가장 좋습니다. 그러니 저그가 드론을 타종족보다 적게 뽑는 이유는 채취율이 좋아서가 아니라 미네랄 소비량이 타종족보다 적어서가 되겠습니다. 그리고 저그는 해처리에서 모든 유닛을 생산하기 때문에 해처리 수를 늘려야 합니다. 또 주력유닛 중 저글링을 제외하고는 가스소비량이 큽니다. 그래서 타종족보다 멀티를 많이 먹고 플레이를 하기 때문에 더 많은 덩이에서 미네랄을 캐죠. 9덩이에서 20기가 캐지 않고, 15덩이에서 15기가 캐는 것이 저그의 자원수급방식입니다. 그렇기 때문에 저그의 자원이 늦게 떨어지고(덩이당 일꾼 수가 적기 때문에), 드론이 적어도 미네랄 수급에 영향이 없는 것이죠.

 그런데 숫자로는 커보이지만 5분 캤을 때 2회 왕복밖에 차이가 안 납니다. 일꾼 수가 많아지는 중반 이후부터는 다 똑같다는 의미. 고로 종족별 자원채취율과 밸런스는 상관이없다는 결론이 되겠습니다.

 P.S. 그런데 좌측과 우측의 채취율 차이가 생기면 스타팅별로 채취율 차이가 발생하는데, 이건 3칸거리와 4칸거리의 미네랄배치를 통해 밸런스를 맞춰야 할 듯.